Live τώρα    
14°C Αθήνα
ΑΘΗΝΑ
Ελαφρές νεφώσεις
14 °C
10.3°C16.5°C
1 BF 61%
ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ
Ελαφρές νεφώσεις
12 °C
9.1°C12.6°C
1 BF 74%
ΠΑΤΡΑ
Αίθριος καιρός
13 °C
8.0°C12.7°C
1 BF 70%
ΗΡΑΚΛΕΙΟ
Ελαφρές νεφώσεις
13 °C
10.4°C14.1°C
3 BF 72%
ΛΑΡΙΣΑ
Ελαφρές νεφώσεις
6 °C
5.9°C11.2°C
0 BF 93%
eGaming: Μια έκθεση για τα ψηφιακά παιχνίδια και την παιχνιδοποίηση της καθημερινότητας
  • Μείωση μεγέθους γραμματοσειράς
  • Αύξηση μεγέθους γραμματοσειράς
Εκτύπωση

eGaming: Μια έκθεση για τα ψηφιακά παιχνίδια και την παιχνιδοποίηση της καθημερινότητας

Για τέταρτη συνεχόμενη χρονιά το eGaming έλαβε χώρα στο πλαίσιο της ΔΕΘ. Η συγκεκριμένη διοργάνωση, που έχει ως βασική της θεματική τα ψηφιακά παιχνίδια, αποτελεί ένα σημαντικό event για τα ελληνικά (και όχι μόνο) δεδομένα. Κρίνοντας από την προσέλευση του κοινού, η οποία ήταν μεγάλη ακόμη και τις καθημερινές, μπορεί εύκολα κανείς να ισχυριστεί ότι η διοργάνωση ήταν ιδιαίτερα επιτυχής. Ενδιαφέρον παρουσίαζε και η σύνθεση του κοινού, εφόσον άνδρες, γυναίκες, παιδιά, έφηβοι, ενήλικες και οικογένειες έδωσαν το “παρών” παίζοντας, βολτάροντας και χαζεύοντας. Βεβαίως, τόσο η επιτυχής έκβαση του eGaming όσο και το ετερόκλητο κοινό που παρακολούθησε τα διάφορα εκθέματα και δράσεις στο πλαίσιό του δεν θα έπρεπε να προκαλούν έκπληξη. Από τη δεκαετία του 1980 και τα περιβόητα «ηλεκτρονικά» ή «ουφάδικα» (κατά κανόνα ανδροκρατούμενα μπαρ, καφενεία και καφετέριες με arcade παιχνίδια όπως το αρχετυπικό Pac-Man) που είχαν γίνει τα παραδοσιακά στέκια των τότε παικτών, το τοπίο του ψηφιακού gaming έχει μετασχηματιστεί ριζικά.

Τα ψηφιακά παιχνίδια στον πρώιμο 21ο αιώνα

Τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν σήμερα έναν από τους πιο επικερδείς κλάδους των πολιτιστικών/δημιουργικών βιομηχανιών. Ο ανταγωνιστικός και επαγγελματικός ηλεκτρονικός αθλητισμός (eSports) ακμάζει ανά τον κόσμο μέσω της συγκρότησης εθνικών και υπερεθνικών ομοσπονδιών, με πληθώρα διοργανώσεων, ισχυρούς σπόνσορες και υψηλά χρηματικά έπαθλα. Ο Μπάρακ Ομπάμα είχε χρησιμοποιήσει τον κόσμο του Second Life ως μέρος της προεκλογικής του εκστρατείας. Ο Ιάπωνας πρωθυπουργός Σίνζο Άμπε, κεφαλαιοποιώντας ποπ στοιχεία της ιαπωνικής video game κουλτούρας και μετατρέποντάς τα σε δομικό συστατικό της συγκεκριμένης εθνικής ταυτότητας, εμφανίστηκε στην τελετή λήξης των Ολυμπιακών Αγώνων του Ρίο ντυμένος όχι με κάποιο στερεοτυπικό κιμονό, αλλά ως Super Mario, ως ήρωας δηλαδή του πιο επιτυχημένου, από άποψη πωλήσεων, βιντεοπαιχνιδιού. Στον ακαδημαϊκό χώρο, τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν ιδιαίτερα δημοφιλές πεδίο διερεύνησης, πειραματισμού και εφαρμογών. Παράλληλα με τις μεγάλες εταιρείες, οι ανεξάρτητες (indie) παραγωγές αυξάνονται ραγδαία. Γυναίκες και άνδρες διαφόρων ηλικιών εμπλέκονται με ποικίλους τρόπους με το ψηφιακό gaming, εκτοπίζοντας τη φιγούρα του έφηβου άνδρα από την προνομιακή θέση που κατείχε για δεκαετίες. Εν ολίγοις, το ψηφιακό παίζειν διαποτίζει πλέον φορείς, θεσμούς, μέσα, ηλικίες, φύλα και κοινωνικές κατηγορίες με τα οποία αρχικά είχε ελάχιστη ή και καθόλου επικοινωνία.

Μια σημαντική πτυχή του eGaming ήταν ότι κατάφερε να αντικατοπτρίσει τις παραπάνω μεταβολές, να επισημάνει τη διάχυση παιγνιωδών στοιχείων σε μη παιγνιώδη πλαίσια και να αποδώσει το μωσαϊκό που συντίθεται από τις πολυποίκιλες κουλτούρες και κοινωνικές πρακτικές που συγκροτούνται αναφορικά με το ψηφιακό gaming. Πέτυχε, με άλλα λόγια, να αποκεντρώσει σε μεγάλο βαθμό την κεντρική του θεματική, δηλαδή τα ψηφιακά παιχνίδια. Η ίδια η διάταξη της έκθεσης ήταν τέτοια, ώστε ο επισκέπτης, πριν έρθει σε επαφή με παιχνίδια, να συναντά πανεπιστημιακά projects βασισμένα σε τεχνολογίες δυνητικής πραγματικότητας (στα οποία θα επανέλθουμε στη συνέχεια).

Στο κεντρικότερο σημείο της έκθεσης μπορούσε κανείς να δει και να ακούσει τα έργα που διακρίθηκαν στον διαγωνισμού Game Art Contest. Πίνακες και μουσική, εμπνευσμένα από παιχνίδια και δημιουργημένα στο πλαίσιο της Fan Art, κέντριζαν το ενδιαφέρον των επισκεπτών, συχνά περισσότερο και από τα ίδια τα παιχνίδια. Λίγο παρακάτω βρισκόταν το μονοθέσιο ηλεκτροκίνητο όχημα της  Racing Team Electric του ΑΠΘ, ενώ η μία πλευρά του χώρου, απ’ άκρη σ’ άκρη, αποτελούταν από stands στα οποία μπορούσε κανείς να παρακολουθήσει σχεδιαστές και make up καλλιτέχνες επί τω έργω, κόμικς και φιγούρες από anime, παιχνίδια καρτών και άλλα επιτραπέζια. Ταυτόχρονα, πολύς κόσμος κυκλοφορούσε μεταμφιεσμένος σε κάποιον αγαπημένο του ήρωα ή ηρωίδα, εφόσον το body painting και το Cosplay ήταν αναπόσπαστα στοιχεία του όλου εγχειρήματος. Στις παρουσιάσεις συμμετείχαν διάσημοι -στην κοινότητα των gamers- YouTubers. Προφανώς, μέρος της έκθεσης ήταν και πολλά σχετικά τεχνολογικά προϊόντα και ακόμη περισσότεροι τίτλοι παιχνιδιών.

Η παιχνιδοποίηση της καθημερινότητας

Αυτές οι διαδικασίες διάχυσης του ψηφιακού παίζειν μας φέρνουν μπροστά σε ένα από τα πιο σημαντικά ζητήματα του πρώιμου 21ου αιώνα. Στη γενικότερη παιχνιδοποίηση του κοινωνικού σώματος και της καθημερινότητάς μας. Ο όρος παιχνιδοποίηση, με τη σημερινή του έννοια, αρχίζει να γίνεται ευρέως γνωστός με την είσοδο στην τρέχουσα δεκαετία. Άρρηκτα συνδεδεμένος με το σύγχρονο μάρκετινγκ, συνεπάγεται τη χρήση μηχανικής και λογικών που χαρακτηρίζουν πολλά παιχνίδια (παροχή «βραβείων» και «δώρων» με σκοπό την ανταμοιβή, διαδραστικούς διαγωνισμούς με σκοπό την καλλιέργεια κλίματος ανταγωνισμού, συγκομιδή πόντων, εξέλιξη μέσω της ανόδου του εκάστοτε συμμετέχοντα σε υψηλότερα επίπεδα), με σκοπό τη ρύθμιση της συμπεριφοράς του χρήστη-καταναλωτή, έτσι ώστε να κερδηθεί η προσοχή του, η εταιρική του αφοσίωση, η δέσμευσή του σε συγκεκριμένα προϊόντα και υπηρεσίες. Μπορούμε να εντοπίσουμε τις παραπάνω τεχνικές σε μια πληθώρα ψηφιακών περιβαλλόντων, όπως μέσα κοινωνικής δικτύωσης, βιντεοπλατφόρμες, δίκτυα ζωντανής ροής, eShops.

Στενά συνδεδεμένες με την τεχνική της παιχνιδοποίησης είναι και οι διαδικασίες ταυτοποίησης και εξατομίκευσης. Η εμπλοκή με τα παιγνιώδη στοιχεία στα περιβάλλοντα που προαναφέραμε υποδηλώνει αυτομάτως τη συγκρότηση συγκεκριμένων προφίλ χρηστών. Οι καταναλωτικές (και άλλες) προτιμήσεις, τάσεις, ροπές και επιθυμίες του χρήστη-παίκτη καταγράφονται και συγκροτούν διασυνδεδεμένες βάσεις δεδομένων, εύκολα ελέγξιμες από αλγοριθμικές διαδικασίες, με στόχο την προσωποποιημένη και στοχευμένη διαφήμιση, αλλά και τη μετατροπή των ίδιων των προσωπικών δεδομένων σε εμπόρευμα.

Προς μια ανασημασιοδότηση της παιχνιδοποίησης;

Παρ’ όλα αυτά, η έννοια της παιχνιδοποίησης έχει διευρυνθεί και συμπεριλαμβάνει ετερόκλητους τομείς. Διατυπώσεις όπως «παιχνιδοποίηση της εκπαίδευσης» και «παιχνιδοποίηση της υγείας» κερδίζουν ολοένα και περισσότερο έδαφος. Όπως αναφέραμε παραπάνω, το πρώτο πράγμα που συναντά κανείς καθώς εισέρχεται στην έκθεση δεν είναι παιχνίδια με την αυστηρή έννοια, αλλά δύο πανεπιστημιακά projects με έντονα διαδραστικά και παιγνιώδη στοιχεία, σε συνδυασμό με τεχνολογίες δυνητικής πραγματικότητας. Εκ δεξιών βρίσκεται το πρόσφατα βραβευμένο «Amanda Project» του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών του ΑΠΘ. Εμπνευσμένο από την αυτοκτονία της 15χρονης Amanda Todd, θύματος bullying, η παιγνιώδης εφαρμογή αποσκοπεί στην ενημέρωση και ευαισθητοποίηση του κοινού αναφορικά με το εν λόγω ζήτημα. Δίπλα από τα θρανία όπου γίνονται οι εγγραφές για εκείνους που ενδιαφέρονται να βιώσουν την εμπειρία, ένα ενημερωτικό banner γράφει –ανάμεσα σε άλλα- τις λέξεις gamified (παιχνιδοποιημένο) και personalised (εξατομικευμένο). Σε αυτό το πλαίσιο οι όροι φαίνεται να αποκτούν διαφορετική σημασία. Η εξατομίκευση, για παράδειγμα, αναφέρεται περισσότερο στη δυνατότητα να τοποθετήσει κανείς τον εαυτό του στη θέση του θύτη ή του θύματος ανάλογα με τις διαδραστικές του επιλογές και όχι στη συγκρότηση ενός διαχειρίσιμου καταναλωτή.

Στα αριστερά, βρίσκεται ένας χώρος στον οποίο φιλοξενούνται τέσσερα έργα-παιχνίδια (κάποια από αυτά βρίσκονται ακόμη εν τω γίγνεσθαι), δημιουργημένα στο πλαίσιο του μεταπτυχιακού προγράμματος της Καλών Τεχνών, «Τέχνη, εικονική πραγματικότητα και πολυχρηστικά συστήματα καλλιτεχνικής έκφρασης». Οι θεματικές τους ποικίλουν. Κρίση, γνωριμία με το ανθρώπινο σώμα, πλοήγηση, υψοφοβία. Στο τελευταίο έργο ο εμπλεκόμενος καλείται να διαχειριστεί αγχώδεις διαταραχές ερχόμενος αντιμέτωπος με τις φοβίες του (στην προκειμένη περίπτωση με την υψοφοβία) μέσω της πλοήγησης σε έναν τρισδιάστατο κόσμο πανύψηλων κτηρίων και βουνών.

Το σημαντικότερο στοιχείο του eGaming λοιπόν ήταν ότι αφενός τόνισε τις διαδικασίες διάχυσης παιγνιωδών χαρακτηριστικών σε μη παιγνιώδη πλαίσια και αφετέρου ότι τα συγκεκριμένα μη παιγνιώδη πλαίσια ανέδειξαν τις δυνατότητες ανασημασιοδότησης και εναλλακτικών εφαρμογών των τεχνικών της παιχνιδοποίησης. Έννοια που συνήθως -και δικαιολογημένα- τείνει να παίρνει αρνητικό πρόσημο, φαίνεται σε αρκετές περιπτώσεις να επανερμηνεύεται, να εμποτίζεται από διαφορετικές λογικές και να συνδυάζει την κριτική σκέψη, τη δημιουργικότητα, τον πειραματισμό, την τέχνη και την επιστήμη με σκοπό τη συμβολή στη βελτίωση κοινωνικών ζητημάτων και όχι την εμπορευματοποίηση και την προώθηση του ανταγωνισμού. Οι λογικές που θα διέπουν τον σχεδιασμό των σχετικών projects και εφαρμογών, παράλληλα με τον σεβασμό στα προσωπικά δεδομένα και την αποφυγή εργαλειοποίησης της συμπεριφοράς θα αποτελέσουν διαδικασίες-κλειδιά στην προσπάθεια επίτευξης των παραπάνω. Θα έχει μεγάλο ενδιαφέρον να παρακολουθήσουμε την εξέλιξη των εν λόγω έργων, αλλά και άλλων που ενδεχομένως θα δημιουργηθούν σε αυτή τη βάση στις επόμενες διοργανώσεις του eGaming.

Πέτρος Πετρίδης είναι κοινωνικός ανθρωπολόγος, μεταδιδακτορικός ερευνητής στο Κέντρο Έρευνας για τις Ανθρωπιστικές Επιστήμες

ΣΧΕΤΙΚΑ ΑΡΘΡΑ

ΓΝΩΜΕΣ

ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ

EDITORIAL

ΑΝΑΛΥΣΗ

SOCIAL