Live τώρα    
34°C Αθήνα
ΑΘΗΝΑ
Αίθριος καιρός
34 °C
32.6°C35.2°C
3 BF 30%
ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ
Αίθριος καιρός
32 °C
28.5°C33.8°C
3 BF 41%
ΠΑΤΡΑ
Αίθριος καιρός
31 °C
30.0°C37.0°C
2 BF 59%
ΗΡΑΚΛΕΙΟ
Αίθριος καιρός
29 °C
27.1°C31.4°C
2 BF 50%
ΛΑΡΙΣΑ
Αίθριος καιρός
33 °C
32.3°C32.9°C
0 BF 25%
Καλωσορίσατε στην έρημο της παιχνιδοποιημένης εργασίας
  • Μείωση μεγέθους γραμματοσειράς
  • Αύξηση μεγέθους γραμματοσειράς
Εκτύπωση

Καλωσορίσατε στην έρημο της παιχνιδοποιημένης εργασίας

Πρίσμα

Πόσο ωραίο είναι να εργάζεται κανείς σε ένα σύγχρονο περιβάλλον, το οποίο χαρακτηρίζεται από καλαίσθητους χώρους, έτοιμους να υποδεχθούν τους εργαζόμενους κατά το διάλειμμά τους, αλλά και από υποδομές που θυμίζουν περισσότερο έναν κόσμο παιχνιδιού παρά τους παλαιού τύπου, στυφούς, απάνθρωπους και μηχανοποιημένους χώρους εργασίας; Είναι πράγματι πολύ σημαντικό να ξυπνά κανείς με όρεξη να βρεθεί στον χώρο εργασίας του και να συμμετάσχει σε δραστηριότητες από τις οποίες μπορεί να στεφθεί νικητής μεταξύ των υπόλοιπων εργαζομένων και να λάβει κάποιο έπαθλο όπως μία ώρα παραπάνω διάλειμμα, ή ακόμη και κάποιο ρεπό. Στα σύγχρονα εργασιακά περιβάλλοντα, ο «υπάλληλος του μήνα» ανταμείβεται, ενώ οι υπόλοιποι υπάλληλοι προσπαθούν να θέσουν τους επόμενους στόχους τους, όπως ακριβώς θα έκαναν όταν θα ξεκλείδωναν ένα επίτευγμα σε ένα παιχνίδι και θα πήγαιναν για το επόμενο. Η εργασία φαίνεται σαν παιχνίδι σε αυτά τα περιβάλλοντα και το ενδιαφέρον των εργατριών και των υπαλλήλων για την εργασία τους είναι αμείωτο, καθώς αυτή τους προξενεί χαρά και ευχαρίστηση. Η αυτοματοποίηση και η ψηφιοποίηση διαστάσεων της εργασίας τους έρχεται να συμπληρώσει το πάζλ της ικανοποιητικής εργασίας καθώς τις και τους διευκολύνει, προκειμένου να απολαύσουν τους πανέμορφους χώρους της εταιρίας που έχουν διαμορφωθεί έτσι, ώστε οι σκληρά εργαζόμενοι υπάλληλοι να ξεκουραστούν σε αναπαυτικά πουφ, ενώ απολαμβάνουν τη διαδικτυακή συνάντηση με συνεργάτες μέσα σε ένα γραφείο με νέον φώτα στους τοίχους, μαζεύοντας πόντους που θα του εξασφαλίσουν κάποια ανταπόδοση.

Αν τα παραπάνω ακούγονται υπέροχα και χωρίς αρνητικές κοινωνικές και εργασιακές συνέπειες, τότε η παιχνιδοποίηση της εργασίας που μηχανεύονται οι ρυθμιστές του συστήματος έχει θριαμβεύσει. Ωστόσο, είναι γνωστό πως η εργασία κατέστη ένα φαινομενικό παιχνίδι, από το οποίο οι εργάτες αντλούν μία επίγευση ικανοποίησης τις ώρες που δουλεύουν και το οποίο τους δένει ολοένα και περισσότερο στην αυξανόμενη αλλοτριωτική εργασία που τους αποξενώνει όχι μόνο από κάποια πραγματική ικανοποίηση (ο όρος «πραγματική» είναι και ο ίδιος υπό εξέταση) αλλά και από την ίδια τους τη φύση ως όντα που ευχαριστιούνται το παιχνίδι. Η παιχνιδοποίηση της εργασίας και του εργασιακού περιβάλλοντος, ειδικά στη σημερινή της μορφή με τη χρήση ψηφιακών μέσων, χρήζει σοβαρής μελέτης και εξέτασης, καθώς έχει σοβαρότατες κοινωνικές, εργασιακές και οικονομικές συνέπειες.

Τι είναι όμως η παιχνιδοποίηση; Ο όρος αυτός σημαίνει εν ολίγοις τη μεταφορά των δομικών στοιχείων των παιχνιδιών σε δραστηριότητες και δομές εκτός των ορίων των παιχνιδιών, στον εκτός-του παιχνιδιού-κόσμο. Δηλαδή, για παράδειγμα, τα δομικά στοιχεία της απόκτησης πόντων, της αναβάθμισης επιπέδων και του ξεκλειδώματος επιτευγμάτων, χαρακτηριστικά που με τον ένα ή τον άλλο τρόπο ενυπάρχουν σε κάθε παιχνίδι, τα βρίσκει κανείς πλέον στις πιο σύγχρονες εταιρικές δραστηριότητες. Επιπλέον, η παιχνιδοποίηση έχει συμβάλει στην αναδιαμόρφωση του εργασιακού περιβάλλοντος κυρίως με αισθητικούς όρους, όπου τα σύγχρονα εταιρικά γραφεία και εργασιακά περιβάλλοντα χαρακτηρίζονται από στοιχεία που δεν θα τα έβρισκε κανείς σε προγενέστερους τέτοιου είδους χώρους: φώτα νέον, gaming καρέκλες και γραφεία, φωτογραφίες, πίνακες ή ζωγραφιές στους τοίχους που να παραπέμπουν σε περιβάλλοντα παιχνιδιών, πολλά και διαφορετικά χρώματα σε αίθουσες και τοίχους, αλλά και δωμάτια ή χώρους ανάπαυσης με ιδιαίτερους καναπέδες, πουφ ή πολυθρόνες.

Σημαντικός είναι επίσης ο τρόπος για τον οποίο εισάγεται και χρησιμοποιείται η παιχνιδοποίηση στους εργασιακούς χώρους. Χωρίς να χρειάζεται ιδιαίτερη αναζήτηση σε βιβλιογραφία, απλώς με μια αναζήτηση εικόνων με τον όρο «gamification» θα έρθει κανείς αντιμέτωπος με χιλιάδες εικόνες που αποτυπώνουν ακριβώς το πού έγκειται η παιχνιδοποίηση στην εργασία: στην αύξηση της παραγωγικότητας και του εταιρικού κέρδους. Η παιχνιδοποίηση φαίνεται να χρησιμοποιείται στις εταιρίες με σκοπό την ενίσχυση του δεσμού των εργατριών και εργατών με την εταιρία, τη φαινομενική ικανοποίηση των αναγκών τους για παιχνίδι, αποβλέποντας, εν τέλει, στην αυξημένη παραγωγικότητά τους χωρίς εκείνες κι εκείνοι να λαμβάνουν τίποτε ουσιώδες ως αντάλλαγμα. Διαμορφώνοντας τον εργασιακό χώρο ως παιχνιδοποιημένο περιβάλλον και εισάγοντας λογικές όπως η συσσώρευση πόντων, η διάκριση των «υπαλλήλων του μήνα», η ανταλλαγή δώρων, η χρήση δωματίων ανάπαυλας ή gaming και η εξαργύρωση ψηφιοποιημένων token, οι εταιρίες παρακινούν τους εργάτες και τις εργάτριες να «περνούν καλά» μέσω της αύξησης της παραγωγικότητάς τους και της ενίσχυσης του δεσμού τους με τους σκοπούς της εταιρίας, χωρίς κανένα περαιτέρω όφελος για τους ίδιους. Με αυτόν τον τρόπο, ασφαλώς, διαμορφώνεται υπόρρητα και η υποκειμενικότητα του σύγχρονου εργάτη ως εκείνου που είναι πάντοτε με χαμόγελο και περνά καλά στην εταιρία, η οποία προσφέρει ανιδιοτελώς τόσα πολλά σε αναγνώριση της εργατικότητας των υπαλλήλων της. Ο σύγχρονος υπάλληλος είναι ένας χαρούμενος υπάλληλος εφόσον στην καθημερινή του εργασία είναι σαν να παίζει, όχι να εργάζεται. Εκείνο που συμβαίνει πραγματικά, ωστόσο, είναι πως αλλοτριώνεται ακόμη περισσότερο.

Η παιχνιδοποίηση δεν αποτελεί μία απόφαση που λήφθηκε από κάποιους τεχνοκράτες του μάρκετινγκ και της διοίκησης, αλλά ήταν κάτι που αναδύθηκε ως απάντηση του καπιταλιστικού συστήματος στις απαιτήσεις κοινωνικών κινημάτων όπως του κινήματος της αντικουλτούρας και του Μάη του ’68. Η ιστορία της ενσωμάτωσης της «καλλιτεχνικής κριτικής» που άσκησαν κινήματα όπως τα παραπάνω στους τομείς της εργασίας περιγράφεται με γλαφυρό τρόπο στο δεύτερο κεφάλαιο του βιβλίου των Luc Boltanski και Eve Chiapello, Το νέο Πνεύμα του Καπιταλισμού με τίτλο: «Η μεταμόρφωση του καπιταλισμού και η ουδετεροποίηση της κριτικής». Όπως είναι γνωστό, ο καπιταλισμός πάντοτε εφευρίσκει τρόπους να ενσωματώσει τη σκληρή κριτική που του ασκείται και να την στρέψει σε θετικά γι’ αυτόν στοιχεία. Μία τέτοιου είδους διαδικασία έλαβε χώρα και όσον αφορά τους εργασιακούς χώρους σε εργοστάσια, γραφεία και εταιρίες από το 1990 και έπειτα, με πολύ πιο έντονη έξαρση του φαινομένου μετά το 2005-2010. Τα γραφεία των εταιριών κολοσσών σήμερα φαίνονται σαν τόποι παιχνιδιού και ξεγνοιασιάς, με την προσθήκη ασφαλώς των ψηφιακών τεχνολογιών επιτήρησης, ελέγχου και διαμόρφωσης της συμπεριφοράς που απαιτούνται για αποδοτικότερη εργασία. Οι τεχνολογίες δόμησης του εσωτερικού χώρου των γραφείων και εργοστασίων των εταιριών ενσωμάτωσαν αξίες των τεχνών και της καλαισθησίας ενώ οι υπολογιστές και οι συσκευές που χρησιμοποιούνται σχεδιάστηκαν κατά τρόπον ώστε να καταστήσουν την εργασία παιχνίδι.

Ο καπιταλισμός και η αλλοτριωτική εργασία που τον στηρίζει θριάμβευσαν, καθώς οι σύγχρονες εργάτριες και εργάτες απολαμβάνουν φαινομενικά τον χώρο εργασίας τους που σε καμία περίπτωση δεν θυμίζει τα ψυχρά και απάνθρωπα εργοστάσια μιας άλλης εποχής. Το 8ωρο ή ακόμη και το 10ωρο πλέον φαντάζουν δυνατά λόγω ακριβώς της διαμόρφωσης του χώρου και του περιβάλλοντος, ενώ οι προσθήκες των πόντων, των εργασιακών επιτευγμάτων και της αναβάθμισης επιπέδων δίνουν μια πιο ανταγωνιστική και ευχάριστη νότα στις καθημερινές εργασιακές συνθήκες για όλους. Από εκεί που οι πρώτοι game developers θεώρησαν ότι η παιχνιδοποίηση μπορεί να είναι η απάντηση ακόμη και σε σοβαρότατα ζητήματα όπως η περιβαλλοντική κρίση, οι εταιρικές διοικήσεις τη μετέτρεψαν σε εργαλείο για τη συγκάλυψη της αλλοτρίωσης, την αύξηση της παραγωγικότητας και εν τέλει την εντονότερη εξαθλίωση των εργατών και εργατριών.

Αποτελεί, ωστόσο, η παιχνιδοποίηση, παιχνίδι; Το ερώτημα αυτό για να απαντηθεί χρειάζεται αρκετή μελέτη καθώς ο τρόπος με τον οποίο θα νοηματοδοτηθεί το τι είναι «παιχνίδι» είναι καίριας σημασίας. Ωστόσο στο συγκεκριμένο κείμενο θα ακολουθήσω τη διάκριση που πραγματοποίησε ένας από τους πιο σημαντικούς στοχαστές στο πεδίο των Σπουδών Παιχνιδιού (Games Studies), ο Roger Caillois, προκειμένου να δείξω ότι η παιχνιδοποίηση, ειδικά στα χέρια εταιριών με στόχο το κέρδος τους, είναι κάτι πολύ επικίνδυνο για τον σημερινό εργαζόμενο. Ο Caillois πραγματοποιεί μία διάκριση για να ορίσει το τι είναι «παιχνίδι» υπογραμμίζοντας ότι υπάρχει εκείνο που αποκαλεί «paidia» και εκείνο που ονομάζει «ludus». Το «paidia» αποτελεί το πιο ελεύθερο παιχνίδι φαντασίας στο οποίο η οριοθέτηση μεταξύ του τι είναι επιτρεπτό και τι όχι, ποιες δυνατότητες μπορούν να ανακύψουν ή και που είναι τα όρια μεταξύ παιχνιδιού και πραγματικότητας δεν είναι σαφή. Ο άνθρωπος με τη φαντασία του μπορεί να επιδίδεται σε φανταστικό και συμβολικό παιχνίδι ρόλων και αντικειμένων χωρίς σαφή όρια για το τι μπορεί να προκύψει ή τι είναι πραγματικά «ορθό» στο πλαίσιο του παιχνιδιού. Από την άλλη το «ludus» αποτελεί το σαφώς και αυστηρώς οριοθετημένο παιχνίδι που διέπεται από κανόνες και έχει διακριτά όρια με την πραγματικότητα, αλλά και με το αν και τι μπορεί να προκύψει στο πλαίσιο του παιχνιδιού. Ως παραδείγματα για το «paidia» μπορούν να θεωρηθούν τα παιχνίδια ρόλων που παίζουν τα παιδιά με τη φαντασία τους, ενώ «ludus» μπορεί να συνιστά ένα παιχνίδι όπως το σκάκι ή τα ψηφιακά παιχνίδια σήμερα που είναι εντελώς καθορισμένα από τον κώδικά τους. Το ζήτημα είναι, ωστόσο, ότι και στις δύο αυτές περιπτώσεις –όπου στην πρώτη είναι κάπως πιο εύκολο, αλλά και στη δεύτερη αποτελεί κοινή πρακτική– οι παίκτες πάντοτε εφευρίσκουν τρόπους να «χακάρουν» την οριοθέτηση και να ανασχεδιάσουν το παιχνίδι με τη φαντασία και τη δημιουργικότητά τους. Ως προς το «paidia» είναι πολύ εύκολο, καθώς η ίδια η δομή του παιχνιδιού προσκαλεί τη συνεχή αναδιοργάνωσή του με βάση τη φαντασία των συμμετεχόντων. Ως προς το πιο αυστηρό «ludus» παίκτες έχουν καταφέρει είτε σε πιο παραδοσιακά επιτραπέζια και παιχνίδια είτε σε νεότερα, ψηφιακά παιχνίδια να άρουν ένα μέρος της σαφούς οριοθέτησης και να δημιουργήσουν κάτι δικό τους.

Με την παιχνιδοποίηση, όμως, η οποία δημιουργείται ως πλαίσιο και εισάγεται στην εργασία από τα πάνω, ελεγχόμενη αποκλειστικά από τη διοίκηση, δεν μπορεί να ισχύσει κανενός είδους «χακάρισμα». Οι εργαζόμενες και εργαζόμενοι δεν μπορούν παρά να ακολουθήσουν την πορεία της παιχνιδοποιημένης εργασίας τους και να συμμετάσχουν στις δομές παιχνιδιού που εισάγει η διοίκηση. Ακόμη και να μην το θέλουν, όντας παραγωγικοί προκειμένου να μην απολυθούν και να μην επέλθει μείωση στον μισθό τους, πρέπει να συμβάλλουν στο σύστημα πόντων και ανταγωνιστικής διεκδίκησης. Χαμηλότεροι πόντοι σημαίνουν μειωμένη παραγωγικότητα και λόγω του καθολικού ελέγχου μέσω της παιχνιδοποιημένης δομής, η διοίκηση θα αντιληφθεί αυτή τη μειωμένη παραγωγικότητα και θα επέλθουν συνέπειες. Πόσο «παιχνίδι» αποτελούν εν τέλει τα συστήματα πόντων που, πολύ περισσότερο σήμερα, δείχνουν με ακρίβεια πόσο έχει προσπαθήσει κανείς στην εργασία του; Έχει εισαχθεί η παιχνιδοποίηση πράγματι για την απόλαυση της εργασίας ή μήπως για τον πιο ακριβή έλεγχο και την απουσία διαμαρτυριών;

Η απουσία δυνατότητας χακαρίσματος της παιχνιδοποιημένης δομής την καθιστά όχι-παιχνίδι. Η παιχνιδοποίηση θα μπορούσε να αποτελέσει παιχνίδι αν πάντοτε άφηνε ελεύθερο ένα περιθώριο χακαρίσματος της ίδιας της δομής προκειμένου να τεθούν και άλλοι στόχοι ή και άλλες δυνατότητες στην όλη διαδικασία. Η παιχνιδοποίηση της εργασίας σε συνδυασμό με τις νέες ψηφιακές τεχνολογίες και συσκευές που χρησιμοποιούνται στους χώρους εργασίας δίνουν νέες δυνατότητες επιτήρησης και ελέγχου στις διοικήσεις. Η ανεύρεση ή και η εκ νέου επινόηση της δυνατότητας δράσης στο χώρο εργασίας (ένα καθαρά πολιτικό πρόταγμα), γίνεται ολοένα και δυσκολότερη. Οι εργασιακοί χώροι μπορεί να εμφανίζονται σήμερα ως φιλικά προς τον χρήστη (εργάτη-εργάτρια) περιβάλλοντα, ωστόσο πίσω από τη φαινομενική ομορφιά και καλαισθησία κρύβεται ένας ακόμη πιο ρητός και ισχυρός μηχανισμός διαμόρφωσης της υποκειμενικότητας του εργαζόμενου μέσα από την κατεύθυνση προς την αυξημένη παραγωγικότητα με ωραίο πρόσωπο.

Γιάννης Περπερίδης*

Πηγές

Boltanski Luc και Eve Chiapello, The New Spirit Of Capitalism, London: Verso 2018.

Caillois Roger, Man, play and games, Chicago: University of Illinois Press, 2001.

Consalvo Mia, Cheating in Video Games, Cambridge: The MIT Press 2008.

Grimes Sarah & Andrew Feenberg, «Rationalizing Play: A Critical theory of Digital Gaming», The Information Society 25 (2009), σ. 105-118.

Kirkpatrick Graeme, Computer Games and the Social Imaginary, Cambridge: Polity 2013.

Ροϊνιώτη Ελίνα, Ελεάνα Πανδιά και Γιάννης Σκαρπέλος (επίμ.), Ψηφιακά Παιχνίδια. Φιλοσοφικές, Κοινωνικές και Πολιτισμικές Αναζητήσεις, Αθήνα: Oasis 2019.

* O Γιάννης Περπερίδης είναι υποψήφιος διδάκτωρ του τμήματος Φιλοσοφίας του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων· υπότροφος του Ελληνικού Ιδρύματος Έρευνας και Καινοτομίας (ΕΛ.ΙΔ.Ε.Κ.)· μεταφραστής του βιβλίου του Andrew Feenberg, Μεταξύ Λόγου και εμπειρίας. Κείμενα για την Τεχνολογία και τη Νεωτερικότητα· μέλος του Εργαστηρίου Φιλοσοφικών Ερευνών για τις Επιστήμες, την Τεχνολογία και τον Πολιτισμό (ΕΦΕΕΤΠ) του τμήματος Φιλοσοφίας του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων.

ΣΧΕΤΙΚΑ ΑΡΘΡΑ

ΓΝΩΜΕΣ

ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ

EDITORIAL

ΑΝΑΛΥΣΗ

SOCIAL