Ακολουθήστε την «ΑΥΓΗ»
Ο επιλεγμένος κατάλογος δεν υπάρχει πλέον.

Παιχνιδοποίηση

Όταν μιλάμε για «παιχνιδοποίηση» (gamification), εννοούμε τον τρόπο με τον οποίο η φιλοσοφία του gaming επιδρά στην οργάνωση της προσωπικής και κοινωνικής ζωής. Η παιχνιδοποίηση συνίσταται στην ενσωμάτωση στην καθημερινή πρακτική στοιχείων και μηχανισμών από διάφορα διαδικτυακά παιχνίδια, όπως είναι οι πόντοι, οι αμοιβές, οι προκλήσεις, οι πίνακες κατάταξης, τα μπόνους κ.λπ. Η ενσωμάτωση αυτών των στοιχείων σε ένα περιβάλλον όπου δεν υπήρχαν εξαρχής αποσκοπεί στην ενθάρρυνση και την εδραίωση συγκεκριμένων συμπεριφορών. Ένας από τους βασικούς στόχους των διαδικτυακών παιχνιδιών είναι η επιβράβευση. Κάθε φορά που ένας παίκτης επιτυγχάνει τον στόχο του, κερδίζει πόντους, εμβλήματα ή εικονικά νομίσματα και έχει την ευκαιρία να ανέβει επίπεδο, να αποκτήσει κύρος ή και εικονικά προϊόντα δημιουργώντας μια ταυτότητα για τον εικονικό εαυτό του, την οποία μπορεί να επιδεικνύει στα υπόλοιπα μέλη της ομάδας του. Με ανάλογο τρόπο, στα περιβάλλοντα στα οποία εισάγεται η παιχνιδοποίηση παρέχονται κίνητρα στα άτομα να εκτελούν το έργο που τους ανατίθεται αυξάνοντας τον βαθμό αφοσίωσής τους.

Δεν είναι λίγοι οι τομείς όπου μέσω ειδικών εφαρμογών επιδιώκεται η βελτίωση της εμπειρίας του χρήστη και η αύξηση της αποδοτικότητάς του. Τέτοιες εφαρμογές είναι:

* Foursquare

Μέσω αυτής της εφαρμογής ο κάθε χρήστης συγκεντρώνει πόντους κάθε φορά που επισκέπτεται ένα μέρος. Όταν έχει επισκεφτεί ένα σημείο πολλαπλές φορές, γίνεται "δήμαρχος".

* Swarm

Λειτουργεί με την ίδια λογική, δίνοντας πόντους σε κάθε επίσκεψη, ενθαρρύνοντας έτσι τον χρήστη να συνεχίσει να ενημερώνει την τοποθεσία του.

* Duolingo

Οποιοσδήποτε επιθυμεί να ξεκινήσει την εκμάθηση μιας γλώσσας μπορεί να το κάνει μέσω της συγκεκριμένης εφαρμογής, η οποία δίνει πόντους όταν ολοκληρώνονται συγκεκριμένες εργασίες.

* Zombies run

Η συγκεκριμένη εφαρμογή βάζει τους παίκτες στη διαδικασία να διανύσουν μεγάλες αποστάσεις σε οποιοδήποτε μέρος του πλανήτη σε πραγματικό χρόνο, προσπαθώντας να ξεφύγουν από ζόμπι που τους κυνηγούν.

* SeaHero Quest

Η εφαρμογή αυτή έχει σχεδιαστεί για να βοηθήσει άτομα που έχουν προσβληθεί από άνοια. Ο σκοπός είναι οι ασθενείς να συμβάλλουν στην έρευνα ενώ παράλληλα εξασκούν τις νοητικές τους ικανότητες.

Πίσω απ’ όλα αυτά βρίσκεται η ιδέα ότι το άτομο μπορεί να διαχειρίζεται τη ζωή του, την καθημερινότητά του και τον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί σαν παιχνίδι που παίζεται από αμέτρητο αριθμό ανθρώπων και κανείς δεν μπορεί να αποσυρθεί από αυτό όσο η επόμενη μεγάλη έκδοση δεν έχει βγει ακόμα στην αγορά.

Το άτομο ξεκινά αντιλαμβανόμενο τον εαυτό του ως έναν RPG (Role Playing Game) χαρακτήρα και αναρωτιέται τι θα έκανε αν βρισκόταν πραγματικά στον κόσμο του παιχνιδιού. Η απάντηση είναι, φυσικά, ότι θα ήταν ενεργός εξερευνώντας τον χάρτη, σκοτώνοντας τέρατα και εκτελώντας αποστολές που θα του έδιναν περισσότερους πόντους. Δεν θα έμενε άπραγος στη βάση του, καθώς τότε το παιχνίδι δεν θα είχε κανένα ενδιαφέρον. Αυτή λοιπόν η λογική εντάσσεται και στην καθημερινή ζωή του ατόμου, καθώς η ζωή τελικά, με διαφορετικό τρόπο βέβαια, μοιάζει όντως με παιχνίδι. Το να παραμένεις στο σπίτι και να μην κάνεις τίποτα παραγωγικό είναι ακριβώς το ίδιο με το να παραμένεις στη βάση σου, ενώ το να βγαίνεις έξω, να αποκτάς γνώσεις, να επικοινωνείς με άλλους και να έχεις μια γεμάτη ημέρα είναι παρόμοιο με το να δέχεσαι αποστολές και να γνωρίζεις τον κόσμο.

Υπάρχει και μια άλλη εκδοχή παιχνιδοποίησης όμως, σύμφωνα με την οποία ο άνθρωπος οφείλει να μην σκέφτεται ως παίκτης ενός παιχνιδιού, αλλά ως ο κατασκευαστής του. Η συνολική εμπειρία ενός παιχνιδιού μπορεί να χωριστεί σε τρεις λειτουργίες. Τον μηχανισμό (mechanics), δηλαδή τις πράξεις που είναι δυνατές και τους κανόνες που τις διέπουν, τη δυναμική(dynamics), η οποία συνδέεται με τον μηχανισμό του παιχνιδιού και αφορά τον τρόπο παιξίματος και, τέλος, την αισθητική (aesthetics), η οποία αφορά τη συναισθηματική απόκριση του παίκτη στη δυναμική του παιχνιδιού.

Το κλειδί είναι ότι ο παίκτης βιώνει αρχικά και κυρίως την αισθητική. Τα συναισθήματα είναι αυτά που παραμένουν μετά το τέλος του παιχνιδιού, ειδικά αν το άτομο είναι ανταγωνιστικό. Συχνά, όταν το παιχνίδι τελειώσει, ο παίκτης είναι δυσαρεστημένος με τους αντιπάλους του, αλλά σχεδόν ποτέ με τους κανόνες του παιχνιδιού. Στην περίπτωση όμως του σχεδιαστή του παιχνιδιού, εάν το παιχνίδι δεν αποδειχτεί καλό, το άτομο δεν κατηγορεί τους παίκτες οι οποίοι δεν τον τροφοδότησαν με θετική συναισθηματική εμπειρία, αλλά τον ίδιο τον εαυτό του, με αποτέλεσμα να επιστρέψει αμέσως στον σχεδιασμό και στη βελτίωση του παιχνιδιού. H άποψη αυτή προσπαθεί να προαγάγει μια οπτική της ζωής όπου το άτομο δεν κατηγορεί τους άλλους για τα λάθη του και δεν τα παρατά όταν αποτυγχάνει να συγκεντρώσει αρκετές νίκες, αλλά κατανοεί τα λάθη του και διατίθεται να τα διορθώσει ξανασχεδιάζοντας το πλαίσιο της δράσης του όπως ο σχεδιαστής ενός παιχνιδιού.

Μέσω των συμμαχιών σε παιχνίδια ομαδικά ή στρατηγικής δίνεται το μήνυμα πως η συνεργασία αποτελεί καθοριστικό παράγοντα για την επίτευξη των διαφόρων στόχων του παιχνιδιού. Αυτό δεν σημαίνει πως δεν θα σημειωθούν προστριβές και διαφωνίες με τους άλλους παίκτες, αλλά αυτό δεν αποτελεί απαραίτητα τροχοπέδη για τη συνολική ευημερία. Συνεπώς, ο παίκτης, ενθαρρυμένος πλέον, νιώθει πως ανταμείβεται για την εργασία του.

Συνοψίζοντας, υπάρχουν αρνητικές και θετικές απόψεις για την παιχνιδοποίηση. Η κυριότερη ένσταση αφορά τις ηθικές επιπτώσεις της μετατροπής της πραγματικής ζωής σε παιχνίδι μέσω διάφορων app. Είναι πιθανό πως από ένα σημείο και μετά το άτομο θα αντιδρά μόνο σε ερεθίσματα που θα του προσφέρουν κάποιου είδους ανταμοιβή. Μπορεί επίσης να καταλήξει να μην ενδιαφέρεται για το περιεχόμενο των εργασιών που αναλαμβάνει, αλλά μόνο για την τελική επιβράβευση. Αντίθετα, οι υποστηρικτές της παιχνιδοποίησης θεωρούν πως οι άνθρωποι την αντιμετωπίζουν ως μια ευχάριστη και ενδιαφέρουσα πρόκληση που τους βγάζει από τη συχνά δυσάρεστη και πιεστική καθημερινότητά τους. Θέτουν, έτσι, νέους στόχους - αποστολές που σχετίζονται με ό,τι ενδιαφέρει τον καθένα περισσότερο. Ανεξαρτήτως βέβαια από το αν η συγκεκριμένη διαδικασία είναι θετική ή αρνητική, είναι αποδεκτό ότι η παιχνιδοποίηση είναι αποτέλεσμα της ραγδαίας εξέλιξης στον τομέα των ψηφιακών τεχνολογιών. Καθώς ο συγκεκριμένος τομέας αναπτύσσεται, θα αναδύονται ολοένα και περισσότερες τεχνικές που θα συνδέουν την πραγματική ζωή με τον κυβερνοχώρο.

 

Κολληνιάτη Κασσιανή - Μαρία

Κουμεντάκου - Γεωργακάκου Νεφέλη

 

Δείτε όλα τα σχόλια